Kennst du Murphy’s Laws für Airsoft?

»Murphy’s Laws« besagt genau eines – »Was schief gehen kann, das geht auch schief!«

Im Airsoft ist Murphy manchmal dein bester Freund, meistens dein schlimmster Alptraum.

Hier sind ein paar von Murphys Regeln:

  1. Was schief gehen kann, geht in der schlimmst möglichen Version schief.
  2. Der Wert deines Markierers verhält sich nicht proportional zu deinem Können.
  3. Eine Schutzbrille beschlägt nie, außer du befindest dich mitten in einem entscheidenden Gefecht.
  4. Spieler mit einem Rambo-Komplex lernen häufiger den Respawn kennen als andere.
  5. Wenn du dir sicher bist, daß ein gegnerischer Markierer dich nie erreichen kann, wirst du eines Besseren belehrt.
  6. Deine Treffergenauigkeit verhält sich reversal proportional zum Bestand an Reserve-Munition und proportional abnehmend zur Spieldauer.
  7. Brauchst du Deckung, dann ist sie nicht verfügbar.
  8. Deine Gegner kommen prinzipiell von der Seite, wo du sie am Wenigsten erwartest.
  9. Ein Marker, der zu Hause tadellos funktionierte, beweist dir am Spielfeld das Gegenteil.
  10. Es gibt kein „freundliches“ Feuer.
  11. Akkus fallen genau dann aus, wenn man sich entscheidet die gegnerische Position zu stürmen.
  12. Neue Markierer beweisen ihre Haltbarkeit, bei rauer Handhabung, binnen einer Stunde am Spielfeld.
  13. Die Seite mit den stylishsten Uniformen verliert.
  14. Kein Plan übersteht den ersten Kontakt mit den Gegnern..
  15. Perfekte Pläne gibt es nicht – egal wie toll sie auf einer Landkarte aussehen.
  16. Sieh unwichtig aus, vielleicht ist der Gegner knapp bei Munition.
  17. Profis sind berechenbar. Neulinge sind es nicht.
  18. Wenn dein eigener Angriff gut voran kommt, läufst du gerade in einen Hinterhalt
  19. Alles was du machst kann dir einen Treffer einbringen. Inklusive Nichtstun.
  20. Je teurer dein Markierer in der Anschaffung war, desto teurer ist eine Reparatur oder ein Tuning.
  21. Kompatible Teile sind es meistens nicht.
  22. Ist der Gegner in Reichweite, bist du es ebenso.
  23. Ist es dämlich und funktioniert – dann ist es nicht dämlich.
  24. Im Zweifelsfall – leere ein Magazin drauf.
  25. Teile niemals eine Deckung mit jemandem, der tapferer ist als du.
  26. Der Gegner wird nicht kooperieren!
  27. Teamarbeit ist notwendig – und sei es nur, dass man die anderen als Zielscheibe heranzieht.
  28. Das Problem eines Trupp-Kommandanten ist, daß seine Leute nicht wissen was sie wollen, aber sehr genau wissen, was sie nicht wollen.
  29. Das generische Ablenkungsmanöver, das du ignoriert hast, war der Hauptangriff.
  30. Die effektivste Maßnahme der Gegner bei einer Milsim ist dein eigener Trupp-Kommandant mit Kompass und Karte.
  31. Die Komplexität eines Markierers ist manchmal reversal proportional zum IQ des Nutzers.
  32. Der einfachste Weg hinein ist nicht zwangsläufig der einfachste Weg hinaus.
  33. Ist der Stift einmal gezogen ist Mr. Granate nicht mehr dein Freund.
  34. Granaten sind unparteiisch. Für sie sind alle Spieler gleich.
  35. Der Spielspaß deiner Gegner verhält sich proportional zum Gewicht deiner Ausrüstung.
  36. Egal wie viele Magazine du hast. Es ist immer eins zu wenig.
  37. Ein 6,01mm-Lauf ist optimal um deine eigenen BBs in seinem Inneren zu eine Stange zu zementieren.
  38. Ist es klirrend kalt, limitiert sich ein Gas-Markierer freiwillig selbst auf ein paar Schuss.
  39. Die dringend benötigte Gas-Kartusche liegt immer zu Hause.
  40. Ist ein Terrain gesichert, vergiss nicht, dies der Gegenseite mitzuteilen.

Murphys Law ist vielseitig. Nimm seine Regeln mit Humor, manchmal bringen sie dich zum Lachen. Was davon meist zutrifft – finde es selber heraus.

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